ניר הלפרין
6 דקות קריאה
״קל לקריאה, מעניין, דוגמאות מעולות״ אסף דרסלר, Shutterfly

להיות מנהל מוצר ב-PLAYTIKA

שלושה דברים שלקחתי איתי הלאה

״תישען על הדאטה, אל תשתחווה לו״

הסתמכות על דאטה בשביל לבסס את החזון והדרך היא חשובה. יותר מזה, היא כמעט הכרחית ומבדילה מנהל מוצר בינוני שמדבר מתוך תחושות בטן וכיוון הרוח, למנהל מוצר בטוח, יציב, עם אחוזי הצלחה גדולים בהוצאה לפועל של דברים.

פלייטיקה נשענת חזק מאוד על דאטה. בצורה נפלאה היא ידעה ללמד אותי שנה אחר שנה לקחת בסיס נתונים רחב שנבנה מכל פעולה ופעולה שנעשתה על ידי משתמש ולהפוך אותו לבעל ערך כשלוקחים צעד אחד אחורה, עושים zoom out, ורואים את התמונה הגדולה עם כל שאר המשתמשים. מכל קליק על כפתור במשחק או קנייה רנדומאלית של שחקן היה חבוי פוטנציאל לעשות את הדברים טוב יותר, יעיל יותר, ובעיקר רווחי יותר במשחק. 

״המשחק לא מצליח, יותר מזה, הוא כמעט כישלון מבחינת השחקנים״ הייתה תחילתה של שיחת פידבק חריפה מהמנהל שלי. המשחק שעבדתי עליו חודשים רבים, השקעתי בו יותר משאבים מכל משחק אחר, ובעיקר סחפתי את כולם באמונה שיהיה משהו ש״יזיז את המחט״, כמו שנהגנו להגיד, היה נראה עכשיו כסיפור עצוב מאוד על צג ה-Dashboard שעקב אחרי נתוני המשחק. 

״אני באמת מתקשה להבין חלק מהדברים שעשית. הדאטה כישלון, המשחק כישלון...וההחלטות שקיבלת שם נראות לי תמוהות מאוד.״

שלושה ימים עברו במבטים מאוכזבים. צוות הפיתוח, הקולגות בProduct, אפילו ה-VP מרקטינג היו עולים אליי לרגל עם הערות כמו ״אני בטוחה שהיו בו דווקא דברים טובים.״ או ״לא נורא. פעם הבאה יצליח לך יותר״. 

הרגשת הכישלון הייתה בכל מקום, בעיקר בשל הסיפור שהדאטה סיפר. האלמנטים החדשניים שהכנסתי, חווית המשחק יוצאת הדופן, אפילו התגובות החיוביות והמשולהבות של חלק מהשחקנים בדפי הרשתות החברתיות שלנו -  כל אלו נשכחו בזמן ה-Retro שעשינו, שהזכיר הוצאה להורג בעזרת מטח חצי ביקורת חדים וכואבים. אנשים נהיו עיוורים למשחק, לחשיבה, לתכנון ולהוצאה לפועל שלו, הם ראו את תוצאות הדאטה כסיפור העיקרי. יותר מזה, הם ראו אותו כסיפור היחידי שהיה שם. 

״ניר, שווה שתבוא לראות משהו״ הייתה ההודעה שקיבלתי שבוע לאחר מכן מפולינה, אנליסטית חדה להפליא, שהייתה אחראית מצוות הדאטה ללוות את המשחק. כשנכנסתי וראיתי את החיוך שלה כבר הבנתי שקרה משהו גדול.

״תראה משהו.״ היא הצביעה על ה-Dashboard העצוב והמוכר שבנינו למשחק- הוא הראה אין סוף מספרים וגרפים שנראו לי כרגע כמו תותחים שמכוונים אליי בזעם.
״עלינו על שחקן שביצע פיגוע ובעיקר בילגן את הדאטה. בקיצור זה לפני...״ היא הצביעה על הצג ואז הקלידה כמה דברים במקלדת. ״וזה אחרי...״
בום.
בין רגע גרפים הרקיעו שחקים, התותחים הפכו לקשתות בענן והמספרים הפכו לצלילי מנגינת ניצחון. הייתי בהלם. גם בלבול גדול היה שם, אבל בוא נישאר עם ההלם בשביל הסיפור. 

״אחד המשחקים הטובים והמיוחדים של השנה״ הכרזנו בגאווה בסוף אותה השנה כשסיכמנו את כלל המשחקים שהוצאנו למול כלל המחלקות וההנהלה של האפליקציה שלנו. הראינו בגאווה את הגרפים של המשחק, דיברנו על גדולת החדשנות ובעיקר את הזזת המחט שכל כך ציפינו וייחלנו לה. לא שכחנו גם להראות את המילים החמות שקיבלנו ממגזין מוכר ומוערך בתעשייה, ובגדול, היה שם הכל חוץ ממה שחווינו בשבוע הראשון שלו. 

סיפור הסינדרלה והסוף השמח- כל אלו הם באמת כיף גדול וטפיחה נחמדה לאגו, אבל זה לא מה שלקחתי איתי הלאה. מה שכן, למדתי להתייחס לדאטה מעט אחרת, להבין את הצד השובבי, הטריקי, והמניפולטיבי שלו.
אפשר להגיד שהחומה החזקה והיציבה שהצטיירה אצלי בראש, הפכה עכשיו למשהו פגיע יותר, שברירי, מחשיד, ובעיקר רגיש לטעויות הרות אסון כמו תוצאות הסרטונים האלו עם סוכריות המנטוס והקולה.

שבוע לאחר אותו גילוי כבר ניהלתי את ה-Retro למשחקים במחלקה בצורה אחרת - הוא כבר לא היה מתחיל ונגמר בשתי שקופיות עם מספרי הדאטה, גרף מקביל ודיון עליהם. הוא התחלק עכשיו לשני חלקים, כשהראשון התבסס כולו על כל מה שלא הראו המספרים - העבודה וכיוון החשיבה, היצירתיות, בניית חווית השחקן וקבלת ההחלטות במהלך העבודה, ורק בחלק השני(!) לקחנו את הדאטה ופילחנו אותו ללא הרף כמנתחים בחדר ניתוח. הסיכום הסופי של המשחק והצלחתו נבחנו עכשיו משני כיוונים שונים, שלעיתים הצביעו יחד ולעיתים לא, אך לכל אחד מהם היה את החשיבות והמשמעות שלו. 

כמו ילד שנענש והועמד במקומו, למדתי לשים את הדאטה במקום נכון יותר בתהליך העבודה. שלא תהיינה אי הבנות, בדיוק כמו שפלייטיקה לימדה אותי בקנאות במהלך השנים, המשכתי להתבסס עליו, אפילו להישען, אבל כבר לא השתחוויתי אליו כמו נחש קוברה לצלילי חליל. 

מעבר לחלק הבא